Home Data de criação : 09/01/06 Última atualização : 11/10/17 14:39 / 9 Artigos publicados

detonado (de alguns) resident evil outbreak file 2  (resident evil outbreak file 2) escrito em terça 06 janeiro 2009 18:48

Resident Evil Outbreak File #




Comandos
Direcional digital ou analógico esquerdo Movimentam o personagem
L1 Recarregar
R1 Mira automática
R2 Mira
Triângulo Dica ou comentário sobre área
Quadrado Mapa
Círculo Correr / Cancelar
X Ataque / Ação / Confirmar
Start Inventário
Select Pausar


Ordens
R2 + esquerda, cima ou direita do analógico direito Dar ordens a um único personagem
R2 + analógico direito p/ direita “Sim”
R2 + R3 “Não”
R3 “Espere um pouco”
Analógico direito p/ cima “Hora de irmos”
Analógico direito p/ direito “Obrigado”
Analógico direito p/ baixo “Vamos”
Analógico direito p/ esquerda “Ajude-me”


Este detonado foi feito com base na dificuldade easy (fácil), alguns itens e objetivos podem se tornar um pouco diferentes em outros níveis.

WILD THINGS
Pegue o mapa na placa de frente ao Elephant Restaurant, em seguida, entre. Leia uma nota sobre a mesa com a caixa registradora. Deixe o restaurante, volte à porta do zoológico (onde você iniciou a fase) e use o keypad. A nota diz que o código está atrás do keypad, então seu personagem fará isso automaticamente.
Você está em South Concourse, vá para North Concourse e entre em Office subindo a escada. Pegue a shotgun na mesinha e entre em Inner Office. Pegue a Elephant Key sobre a mesa. Na outra sala, pegue a Raccon Medal e use na estatueta que passará a indicar “1”, no cenário há muitas Raccon Medal, use outra aqui para conseguir munição. Volte uma sala, salve seu progresso na máquina de escrever.
Volte a North Concourse e entre pela porta no canto inferior para ir a East Concourse. Use a Elephant Key e entre em Elephant Stage. Suba a escada de mão, pegue a Blank Tape na caixa, coloque no gravador para armazenar uma canção. Dirija-se ao painel de controle, leia o diário, coloque a fita para reproduzir e feche o portão assim que o elefante entrar.
Saia pela porta ao lado indo para Connecting Passage, entre pela porta ao lado e salve seu progresso. Desça a escada, entre pela porta esquerda.
Pegue o Lion Emblem Red com o policial morto que caiu de cima do portão. Volte pela mesma porta e entre pela porta que o leva a Terrarium Dome. Suba a escada, empurre a caixa para cair sobre a planta, pressione o botão no painel ao lado. Desça a escada, pressione o segundo painel está perto de onde a caixa caiu e o terceiro na estufa ao lado da porta de saída. Pegue a munição na abertura secreta atrás do quadro e depois vá para a porta de saída.
Cruze o lago e passe pelo portão. Na cabana você pode pegar o rifle. Próximo da base da escada, rasteje pela abertura na parede e chegue a Front Gate Plaza. Mate o leão com o rifle ou shotgun coloque a Lion Emblem Red na estatua do leão da parte superior e avance pela porta que se abriu.
Confronto com o elefante, use todas as armas disponíveis e se faltar munição peça um pouquinho para seus companheiros. Mantenha uma distância segura do elefante, mas não precisa ser muita quando estiver atirando com a shotgun. Entre no trem para concluir o nível.

UNDERBELLY
Desça a escada e vá para West Ticket Gate. Pegue um hemostat e a Alcohol Bottle. Passe pela bilheteria e desça a escada à direita chegando a Platform. Atravesse os trilhos se quiser recolher alguns itens, entre no vagão do metrô. Pegue o rifle, a Employee Key e salve seu progresso.
Deixe o metrô, suba a mesma escada e destranque a porta no canto com a Employee Key, você estará em Employee Passage. Leia um documento em Control Room e outro no banheiro masculino. Volte a Employee Passage e entre em Break Room (há duas portas, uma delas está destrancada). Examine o armário, coloque a senha contida no documento que estava no banheiro e pegue a B2F Key. Esta chave deverá abrir uma das portas no final do corredor ao lado de storage room. Vá para Stairwell, desça a escada e entre em B2F Passage.
Vá para o final do corredor e entre em Emergency Power Room. Pegue o Magnum Revolver na prateleira e a Valve Handle no cercado de grade. Volte para o corredor, desça a escada, passe por um trecho alagado e entre na porta na metade do trajeto. Você estará em Pump Room, use a Valve Handle para drenar a água. Volte para Emergency Power Room e ative o suprimento de energia de emergência.
Volte para Employee Passage, de frente à porta esquerda da Break Room, entre em Breaker Room (pequena diferença no nome). Use o console e resolva o pequeno puzzle, no modo fácil, as duas soluções possíveis são: selecionar o 1 e depois o 10 ou então selecionar o 3 e depois o 10.
Volte para o corredor, entre em Storage Room, pegue a Repair Tape e use em Pump Room e torne a usar a Valve Handle. Se Mark estiver no time, talvez já tenha feito isto, então não há necessidade. Pegue o Founder Emblem no corredor que estava alagado.
Vá para Platform, na parte de trás dos vagões, há uma junção, insira a Founder Emblem lá (você precisa ter lido o documento em Control Room). Ainda em Platform, procure a segunda Founder Emblem na plataforma do outro lado indo na direção das chamas, use-a no mesmo lugar que a anterior.
Entre no vagão e será mostrado que uma pessoa foi apanhada. Saia do vagão, entre no túnel (East Tunnel). Combate contra a Giga Bite, pegue a shotgun caso não tenha em seu inventário, busque acertar sempre a cabeça do chefe. O problema é os reforços, Bite que atrapalham o combate. Procure abrigo no primeiro pilar. Assim que derrotar o inimigo, entre no vagão do metrô.

FLASHBACK
Recolha os itens e aproxime-se da porta para o velho Al surgir. Saia pela porta assim que a animação terminar. Vá para a lateral da cabana, leia um documento na base da árvore. Continue a trilha e rume para Mountain Path. Esta área é como um labirinto, mas Al lhe mostrará o caminho, então não perca ele de vista. Assim você chegará em Suspension Bridge.
Cruze a ponte chegando a Hospital Back Gate, leia o jornal no canto do prédio e depois entre em Main Building F1 Hall. Um inimigo usando um típico traje de executor da Idade Média virá de uma sala, atire várias vezes até que ele fuja. Entre em Reception Office (de onde o inimigo veio), memorize o mapa, pegue uma Syringe em Examination Room tendo cuidado com o novo tipo de zumbi, o zumbi verde, que pode envenená-lo.
Volte ao corredor principal, entre pela porta na direção oposta (não suba a escada) chegando a Auxiliary Building Hall 1F. Desça a escada no final do corredor chegando ao nível 1BF. A planta está bloqueando seu caminho, use a Syringe com solvente que você pegou em Examination Room para acabar com ela. Substitua sua Syringe, agora vazia, por outra cheia jogada no chão. Entre em Pharmacy, além dos tentáculos, e pegue a Auxiliary Building Key. Retorne a Auxiliary Building Hall 1F, destranque a porta e entre em Auxiliary Building North Hall.
Suba a escada indo para AB 2F Hall. Escale o arbusto indo para Maintenance access route. Derrote mais uma vez o inimigo encapuzado e escale os arbustos indo para AB 5F. Pegue os flame rounds se desejar. Duas plantas lançam gases tóxicos na base da escada de mão: não equipe nenhuma arma, golpeie a planta esquerda até que a planta direita lance o gás, então suba rapidamente a escada de mão indo para AB Rooftop. Injente a Syringe (com solvente) na planta.
Regresse até o arbusto entre Maintenance access route e AB 2F Hall, salte no buraco formado após aplicar a Syringe na planta. Você estará em AB 2F Hall, só que no corredor além do arbusto. Salte noutro buraco caindo em Storage Room. Pegue a Administrator’s Key. Deixe a sala.
Vá para Main Building 1F Hall (onde você encontrou o inimigo encapuzado pela primeira vez), suba a escada indo para o MB 2F Hall. Pegue uma shotgun embaixo da cama e entre pela porta praticamente de frente a ela – a Room 201. Esta sala é importantíssima, porque abriga a única máquina de escrever (seu savepoint).
Volte para o corredor e entre em Administrator’s Office, pegue o Grenade Launcher sobre o sofá e destranque a porta com a chave em seu inventário. Ao lado da estante de livros, pressione um botão que a moverá revelando uma passagem secreta. Suba a escada indo para AB 3F. Apenas rume para MB Rooftop. Desvie dos gases e caia em Room 202.
Pegue uma Syringe e deixe a sala indo para MB 2F Hall. Entre em Room 203, use a Syringe na planta. Saia pela outra porta (à esquerda da planta). Lembra-se onde você usou a Syringe pela primeira vez? Era em AB 1F Hall, pois entre na única porta não ultrapassada lá.
Combate com o chefe, a planta gigante: Dê o machado para uns dos seus aliados e equipe-se com Grenade Launcher, de preferência com flame rounds. A segunda arma eficaz seria Green Chemial Bottle (na prateleira). Mantenha-se em movimento para evitar o ataque dos tentáculos nas paredes e teto. Ataque o núcleo com as armas referidas.

DESPERATE TIMES
Pegue alguns itens de saúde e a Unicorn Medal (primeiro você a retira da estátua para depois pegá-la), ao usá-la você estará requisitando munição para a Magnum – não é necessário mantê-la em seu inventário. Vá para Reception Desk, leia o documento, volte para Main Hall e entre em 1F Lobby – à esquerda da porta de entrada.
Você encontrará um dos seus companheiros, solicite um item especial do inventário dele. Insira o item na estátua em que a Unicorn Medal estava inicialmente. Vá para Hallway passando por 1F Lobby. Use a Unicorn Medal no quadro no final do corredor para recolher alguns itens.
Entre em Witness Interrogation Room, aqui deve estar a Amethyst Plate caso não seja o item que seu parceiro lhe forneceu antes – se o item estiver aí, insira-o na estátua em Main Hall. Volte para 1F Lobby e entre em East Office. Leia alguns documentos, no documento que você leu antes está a senha do cofre, insira e pegue o Onyx Plate – posicione-a no receptáculo da estátua em Main Hall. Entre em Emergency Stairwell passando por East Office, suba a escada entrando assim em 2F East Hall.
Entre em Waiting Room, apenas empurre o baú e volte para East Office. Entre pela porta no canto indo para 1F East Hall. Entre em Night-Duty Room, pegue uma shotgun e a Joker Key. Deixe a sala e desça a escada, pegue a Emerald Plate em Autopsy Room (caso não esteja lá, verifique o inventário de seus companheiros).
Siga o corredor da direção oposta, entre em Substation Room, examine a gaveta da mesa e pegue o Secret File. Vá para Underground Parking Garage no final no corredor, apenas empurre a caixa revelando um buraco para entrada da delegacia. Vá para a outra porta.
Em Holding Cell, entregue o Secret File para Bem e receba a Sapphire Plate. Insira-a na estátua em Main Hall. Suba a rampa, depois a escada de mão. Entre em Waiting Room, suba no baú que você moveu e pegue a última peça. Insira-a na estátua.
Prepare-se para o combate, você tem 10 minutos para andar pelo prédio recolhendo tudo que precisa. Saia da delegacia, no modo easy é preciso matar ao menos 10 zumbis. Há também alguns filmes extras que você pode pegar, a quantidade depende do nível de dificuldade que você estiver jogando.

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modo cooperativo no re5  (resident evil 5) escrito em terça 06 janeiro 2009 18:44


Há muito que os fãs da série Resident Evil clamam por opções co-op. Finalmente, a Capcom parece ter acordado para as vozes do descontentamento e vai colocar essa opção em Resident Evil 5. Segundo a Gamesradar, os jogadores poderão activar ou desactivar o co-op a qualquer momento, podendo continuar o jogo a solo, na companhia da Inteligência Artificial.

Outra novidade será o sistema de cobertura, que vai permitir façanhas típicas de outro jogos, como disparar pelas esquinas enconstados às paredes. Algo essencial para esta nova aventura, que terá cenários bem mais amplos que as anteriores, forçando os jogadores a usarem as coberturas e o sistema de esquivas para sobreviverem.

 

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RESIDENT EVIL: OUTBREAK  (resident evil outbreak) escrito em terça 06 janeiro 2009 18:31



Playstation 2

Sobre o jogo:

Neste jogo você não tem missões, não deve desmantelar nenhuma organização. Seu único objetivo é fugir e sobreviver. Só oito personagens, cidadãos comuns que devem achar uma saída da cidade maldita. Depois de terminar o jogo, dependendo do nível, personagem e tempo, você destrava personagens, níveis, roupas e muitos outros segredos que não são novidades, pois todas as versões da serie tem este tipo de bônus.

Conversando:


Tanto no modo network quanto no modo singleplayer, é possível manter um dialogo (restrito) com os outros personagens do jogo. São dialetos básicos, mas que ajudam muito, principalmente se estiver jogando on-line. Confira as falas e seus comandos (as setas abaixo se referem à alavanca R3):

Cima: Go!

Baixo: Come on!

Esquerda: Help!

Direita: Thanks

L2+direita: chama o personagem 1

L2+cima: chama o personagem 2

L2+esquerda: chama o personagem 3

L2+baixo: Yes!

L2+R3: No!

Bem então vamos ao jogo:

Outbreak – Kevin

Empurre o barril para a direita, em direção a porta, para retardar a entrada dos zumbis. Em seguida, pegue a Staff Room Key para abrir a porta ao lado do banheiro masculino. Há também no balcão uma Handgun e um Pesticide Spray. Se quiser, você pode pegar também o Playing Manual 1 antes de sair do bar. Depois de passar pela porta, pegue o Playing Manual 2. suba as escadas, tomando cuidado com a janela. Passe longe para não ser agarrado. Na Staff Room, pegue o jornal que esta sobre a mesinha e em seguida, a chave que esta debaixo dele. Descarte o jornal. Para seguir, você deve abrir a porta azul e depois subir a escada, mas você pode explorar as outras salas a procura de itens. Lembre-se de quanto mais você demorar, mais zumbis terá que eliminar. Na Liquid Room, entre na porta ao lado, a Wine Room, para pegar a Forklift Key. Há também um First Aid Spray, munição e o Play Single Player Mode. Volte para o Liquor Room e use a chave para ligar a maquina. Levante as caixas e suba pela escada que esta ao lado, rastejando ate a passagem para a 3F to Rootfop StairWay. Depois de subir a escada, pegue a Storage Room Key se quiser. Saia pela porta para chegar ao telhado. Cuidado com os corvos é melhor elimina-los. Se você pegou a chave, entre na Storage Room, senão chute a grade quebrada para chegar ao corredor. Agora você tem três minutos para abandonar o edifício. Siga em frente e pule para o outro prédio. No parapeito, segure o botão de ação, quando pegar impulso, aperte o botão de ação novamente. Para subir, segure o botão de conversa. Se não adiantar, peça ajuda direcionando R3 para esquerda. Entre pela porta e em seguida, no elevador. No corredor, dobre a esquerda e fuja pela porta em frente. Depois do vídeo, empurre os dois carros para bloquear a rua e espere o policial abrir o portão. Enquanto o mesmo policial tenta abrir o outro portão com tiros de Shotgun, desvie dos zumbis e ajude seus amigos. Vai demorar um pouco, mas ele abre sozinho. Um novo vídeo rolara. No corpo do policial que acabara de morrer, pegue o isqueiro e siga para a traseira do caminhão para abrir a válvula e liberar o combustível. Uma baba! Use o isqueiro na gasolina que esta no chão e veja um monte de monstrengos queimando. Seja rápido e pule para o córrego que esta do lado esquerdo antes que tudo vá pelos ares. Entre pelo túnel e siga ate achar a escada que esta no final do corredor. Converse com o guarda, pois ele vai leva-los a uma barricada. Aproveite para pegar munição no caminhão. Ao lado do veiculo há uma escada e uma ponte. Atravesse e prepare-se para a multidão..... no lado esquerdo da rua, pegue o Detonador Handle e o Detonador Main Unit do outro lado. Vá ate a maleta que esta ao lado do guarda morto, combine os dois itens que pegou e use-os para detonar os mortos-vivos. Esta fase já é conhecida pelos faz da serie que tiveram a oportunidade de jogar RE2. trata-se do laboratório da Umbrela. O começo da fase é justamente no túnel por onde Lion, Claire e Sherry fugiram na segunda versão. Espere o portão abrir e siga, subindo e passando pelo lado do vagão. Depois da conversa com a doutora, siga pelo corredor e suba a escadaria para passar pela tubulação de ar, seguindo para o B7F Laboratory. Pegue o arquivo que esta ao lado do computador e guarde o numero que esta escrito. Entre pela porta ao lado e depois na B7 Chaminal Disposal Room. Pegue o UMB No. 3 na sala com o vidro. Volte para o B7F Laboratory, siga para a Cheminal Storage, e digite no computador o numero que você anotou e pegue a formula VP-017 na prateleira que sai da parede. Há uma Handgun sobre o armário, use-a para eliminar o zumbi. Saia da sala e combine-o com o VP-017, o resultado é a formula V-JOLT.

Below Freezing Point – Yoko

Vá para o Duct e use a V-JOLT na planta para subir a escada. Entre na B6F Passage, pegue a chave inglesa e use-a na pia que esta na BF6 Break Room. Aproveite para pegar um Anti Vírus que esta na parte do meio do armário. Volte para o B6F Security Center e use a chave inglesa na caixa de força para pegar a Valve Handle e usa-lá ao lado da escada no Duct. Suba para o B5F Área C Passage, pegue o Monthly Pass Memo volte para digitar as duas senhas que estão escritas nele no computador do B6F Security Center (andar de baixo). Suba novamente para onde você pegou o Monthly Pass Memo e rasteje pelo buraco no chão. Neste corredor, pegue o arquivo e rasteje novamente para a próxima sala. Junto ao corpo sentado, há uma Magnum, pegue-a e volte para o Duct para subir ao 4F. este andar esta congelado, inclusive os Hunters, ou seja, por enquanto fique tranqüilo. Na B4F East Área Passage. Lá coloque suas digitais no painel ao lado da porta para entrar na sala. Uma vez lá dentro, pegue o maçarico no chão e siga para a sala do outro lado do corredor, a B4F Low Temperature Laboratory, para usa-lo na mão do presunto que esta congelado segurando a alavanca.. agora o andar esta congelado, fique esperto quando sair, os bichões vão atacar!!!! Volte para o Main Shaft e entre na porta do corredor branco. Há muitos monstros neste trecho, não economize munição. Pegue a Turn Table Key e use-a no painel que esta ao lado do trem. Depois, pegue o LabCard Key. Você terá que ficar ai ate o final da contagem regressiva, portanto tenha paciência. Uma boa estratégia é se esconder atrás do vagão quando quiser se refugiar dos inimigos. Mestre: É só meter bala! Atire a vontade, não é difícil porque tem sprays e munição no trilho do trem (dentro do galpão). Uma boa tática é usar o painel ao lado esquerdo do vagão para atropelar o monstro quando ele estiver na frente. Duas atropeladas e ele já era.

Tehe Hive – George

A fase vai começar com um medico entrando na sala e conversando com você. Saia daí e vá para o corredor e entre na sala 302. Pegue a Handgun no armário. Enquanto abaixa, um ser totalmente tomado por vermes ira sair pelo duto de ar. Um pequeno detalhe sobre essa coisa, que você precisa saber é que ele não morre com tiros, por isso, desista de atirar nele. Fuja do quarto e vá a sala no final do corredor, a Nurse’s center. Veja o medico ligar o elevador e morrer, para depois você pular as caixas e pegar dois Blood Packs e um F. Aid Spray, se tiver com pouca energia. Saia deste lugar. Você deve usar as Blood Packs quando quiser se livrar do cara de minhoca. Basta usa-lá em qualquer lugar do chão para que ele esqueça de você e beba o sangue. Deixe sempre uma guardada, pois você terá que usa-lá depois para liquida-lo de uma vez por todas. Entre no elevador que esta em frente á porta e siga para o 2F. logo de cara há uma porta, entre, é a Nurse’s Station. Pegue o Cheminal Code Message e saia antes que o bicho dos vermes apareça. Siga pela direita ate descer a escada. Lá em baixo, entre na porta atrás da escada, a Locker Room, depois pela Examination Room (cuidado com a janela!). pegue o cartão que esta no bolso do doutor e retorne para a escada, mas não suba. Entre na Night Recepition e acione a energia para abrir as grades de segurança. Depois que sair da sala, abra as grades e passe pela porta. Quem conhece a serie, conhece este lugar: é o hospital de RE3. entre no Office e logo depois no Doctor’s Station. Entre no elevador e vá ate o B1F. para ganhar espaço em seu inventario, use o cartão ao lado da porta no final do corredor e depois disso, você pode descarta-lo. Entre no Elevator Control Room, a porta no meio do corredor, e atire nos vermes que estão sobre o teclado do computador para que você possa colocar a senha.

((Para habilitar o telhado, a senha é 0930. o B2F só é liberado com uma dessas senhas: 6386*3505*9566*3555*4350* 8161*8211*9006*8146*5265* 5315*6110)).

Vá para o elevador. Você pode subir para o Rootfop e pegar uma metralhadora junto ao corpo do policial ou ir direto para o B2F e pega-lá depois. No B2F, entre no laboratório e siga para a Fixed Temperature Room. Entre na estufa e use uma Blood Pack para que o minhoquento apareça. Então saia da estufa e acione na maquina a opção High. Certifique-se de que não há nenhum companheiro seu lá dentro, senão vira churrasco. Pronto você acaba de se livrar de um chato!!! Escolha novamente a opção High no painel para então entrar na estufa e pegar o Card Key Level 2. volte para o corredor e faça o mesmo esquema que você fez com o outro cartão: use-o ao lado da porta no B2F Passage, mas não entre na porta, isso é apenas para descarta-lo, pois ele não será mais útil. Volte para o B1F e passe pela porta que você abriu com o primeiro cartão para entrar na B1F South Passage. Continue em frente ate o Waste Liquid Disposal Room, onde você pegara a Padlock Key. De volta ao B2F, entre na porta na qual você destrancou com o segundo cartão para ter acesso a Underpass Entrance. Use a Padlock Key para tirar a corrente da canoa e seguir em direção ao....

Mestre: uma moleza! Vá atirando nele normalmente, com calma, não precisa ter pressa. Toda vez que ele passar embaixo de uma válvula, atire nela. Quando você menos esperar, ele estará morto.

Hellfir e – David

A primeira coisa a fazer é entrar na Boiler Room. Examine o corpo do bombeiro para mexer no radio e em seguida subir a escada e examinar o outro corpo. Siga pela porta e no corredor pegue uma Handgun à direita. Vá para o outro lado e entre na Northwest Passage 3. há uma janela no corredor ao lado. Passe por ela e ande pela lateral do prédio ate chegar do outro lado. Há um zumbi na primeira janela e labaredas na segunda. Espere a hora certa para passar pelas duas. Se ficar pendurado no parapeito, segure o botão de corrida para escalar. Desça a escada, entre na Northwest Passage 2 e em seguida, na Owner’s Room. Empurre a caixa para dentro do buraco que há no chão e depois desça pela cavidade. Cuidado para não se queimar! Pegue a Guest List Copy na estante e saia da sala. Pegue a Shotgun sobre o banco e siga para a direita, entrando na sala 101. no cofre que esta na parede, use uma das senhas de três dígitos que estão no Guest List Copy para abri-lo. Pegue a Silver Key, volte para o corredor e abra a porta que esta adiante. Neste corredor, passe pelo meio das chamas e entre na primeira porta. Suba as escadas ate chegar ao 3F. logo que passar pela porta, mate o zumbi e entre no quarto ao lado, o Room 30#. Passe pelo buraco na parede (perto do chão) e no quarto ao lado, pegue o Granade Launcher junto ao corpo da velha. Saia do quarto pela porta e entre no Room 306, que esta ao lado. Pegue a Red Jewel, substituindo-a pela Silver Key que agora é desnecessária. No banheiro, tem dois Acid Rounds. Saia do quarto e desça as escadas ate o 2F. entre no Security Office, a ultima porta. Torça para Alissa estar nessa sala. Se ela estiver, pegue com ela a Gold Key, senão, você terá que fazer o seguinte procedimento: acione os botões que estão nas pinturas dos quartos: 102, 103, 104 e 202, depois vá para o quarto 204 para pegar a maldita chave. Agora coloque a Red Jewel na estatua e empurre a estante que esta ao lado. Passe pela passagem e cheque a escada de emergência. Volte ao 1F para chegar a Northwest Passage 1. use a Gol Key para entrar na Power Suply Room. Na maquina:

01//02//03/ /04

05//06//07//08

09//10//11//12

1 3//14//15//16

clique no quadrado respectivo ao numero da tabela seguindo uma das seqüências abaixo:

seqüências:


a) 2, 9, 15, 8.

b) 6, 11, 10, 7.

c) 1, 4, 13, 16, 6, 11, 7, 10.

volte para a sala onde você usou a jóia vermelha e siga novamente pela passagem. Ative a escada de emergência e desça para chegar ao final da fase. Agora só falta uma coisa:

Mestre: é só atirar! Meia dúzia de balas, de bazuca ou de Shotgun é o suficiente. Tome apenas cuidado com a língua e com seus capangas.

Deci sions, Decisions – Mark.

Nesta ultima fase, você esta em uma universidade. Comece pela porta que esta no canto direito, a Waiting Room, e siga para a próxima sala. Se houver um óculos na estatua, pegue-º continue pelo corredor e na 1F Passage B, pegue o Part of Torn Memo. Prossiga ate a penúltima porta para voltar ao Hall. Agora entre na porta ao lado da primeira que você entrou, é o Student Affairs Office. Passe para a próxima sala e acione o botão do quadro na parede. Vá ao balcão, pegue o Number Memo e verifique os números nele escritos. O enigma é o seguinte: trace uma linha entre os números iguais para formar um algarismo grande. São quatro números que formam um horário que você deve colocar no relógio. Veja no quadro. Pegue a jóia, volte para o Hall e coloque-a na cabeça do alce que esta atrás da escada. Suba a escada e entre na 2F Passage e depois na Drawing Room. Se os óculos não estavam lá em baixo, estão na estatua. Pegue-os e vá para a sala ao lado. Na lareira, puxe a corda vermelha e volte para o corredor. Entre na porta em frente e pegue a jóia azul e volte. No final do corredor, coloque os óculos na estatua para abrir a passagem. Este caminho vai leva-lo de volta ao Hall. Coloque a jóia azul também na cabeça do alce e entre na porta que ira se abrir. Desça, pegue os itens e volte. Agora você tem que entrar na única porta do Hall que você ainda não entrou, a 1F Passage Elevator. Use um destes códigos no computador: 4032, 4161, 4284 ou 4927. vá ao elevador e escolha a opção 3F. siga pelas salas ate o Laboratory e cheque a maquina. Volte para o elevador e desta vez, escolha B2F. depois de sair do elevador, passe pela porta, não desça pelo bueiro. Passe pelas plataformas tomando cuidado para não virar comida de peixe. Suba as escadas para chegar ao pátio. Pegue o cartão junto ao corpo e use-o no leitor ao lado da porta. Desça pela escada no buraco. Pendure-se nos canos para chegar ao outro lado, onde os Hunters com cabeça de sapo vão aparecer. Pegue a chave e vá para o Underground Tunnel e siga ate chegar no Water Works Management Office. Colete o Reagent Case e coloque-o na maquina. Este case não serve para nada, descarte-o e use a chave na porta para chegar ao Water Tank e destrancar a outra usando o painel da maquina. Volte para o Water Purifying e perto da escada por onde você desceu, passe pela grade e entre no Quality Assurance Testing Room. Siga pelas portas ate a sala onde há um Sealed Reagent Case. Saia da salinha e pule para o Water Tank para cortar caminho. Volte para o Water Works Management Office e use o Sealed Reagent Case na maquina. Retorne para a Passage A e procure a saída para o esgoto. Passe pelo portão e suba para o lugar onde George esta sentado. Entre no elevador e suba para o 3F. siga para a maquina no Laboratory e coloque a P-Base (Sealed). Feito isso, volte para o elevador e desta vez escolha B4F. siga pelos corredores ate chegar ao trem. Tome cuidado com as aranhas, pois elas são rápidas. Chegando lá, peça para seu companheiro (Yoko) a formula V-Poison e siga pelos trilhos. Você pode ir por dentro dos vagões e enfrentar zumbis ou por fora e enfrentar abelhas; você que sabe. Na T-Shaped Passage, dobre a direita e suba a escada antes que os zumbis quebrem as janelas. Vá ao Emission Tower Lower Part e corra para o elevador antes que as abelhas o piquem. Na subida fique esperto, pois elas são rápidas demais. Quando sair, suba a escada e entre na porta em frente. Siga ate o Back Square e entre na porta dupla. Quando chegar ao hall, uma surpresa: Tyrant, o velho conhecido monstro ataca novamente. Fuja dele ate chegar na 1F Passage B. o esquema é o seguinte: quando Tyrant passar embaixo do cabo elétrico, acione o botão para que ele sofra uma descarga e caia. Pegue o T-Blood, vá para o elevador e siga para o 3F para colocar as duas formulas na maquina no Laboratory. Passe pela porta, pegue alguns itens e siga para o Second Hall. Depois que o doutor morrer, volte para o Laboratory, pegue a solução Daylight e use uma para se curar do vírus. De para seus amigos se quiser e leve uma com você. Volte para o Second Hall e saia pela porta na lateral. Vá passando pelas salas ate chegar ao corredor onde você deu o choque no bichão. Agora vá pela porta dupla que você destrancou com o cartão. Fique ai fora ate o tempo acabar. Agora que o edifício explodiu, saia pela porta ao lado do portão grande. Passe por cima do caminhão e depois pelo buraco. Tyrant aparecera e atacara você e seus amigos. Meta bala ate ele cair. Continue em frente e depois do vídeo, o monstrão aparecera de novo. Pegue sobre o tanque uma arma e combine com o Daylight. Um tiro e já era. É o fim do game!

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resident evil 5 primeiras informaçoes!  (resident evil 5) escrito em terça 06 janeiro 2009 18:31

Surgem as primeiras novidades diretinho do Japão!

Uma grande expectativa ao redor de um jogo. Essa é a mais nova estratégia de muitas empresas de games, estratégia essa que funciona a muitos anos. Agora, se tem algo que funciona ainda mais do que essa velha forma de atiçar a vontade de uma pessoa para algo que ela espera por muito tempo é mostrar um pouquinho daquilo que a pessoa quer ver.  Junte tais estratégias a uma franquia de sucesso e você terá milhares de fãs na espera daquele que sempre tem se mostrado um bom game, a série Resident Evil . Pois assim, algumas interessantes novidades surgiram a respeito do mais novo título da série, Resident Evil 5.

A Capcom prometeu novidades sobre o jogo há algum tempo, mas nada havia sido confirmado ou datado até recentemente. Porém, recentemente a empresa anunciou algo sobre as prometidas novidades. Parte dessas novas informações será revelada na famosa revista de games japonesa, a Famitsu. E alguns outros detalhes foram revelados recentemente, para dar um gostinho inicial aos fãs e para aqueles que não terão como ler a revista nipônica.

O novo material está em um DVD que estará disponível na revista. Esse DVD conterá alguns minutos de material do jogo em um vídeo que estará rolando no fundo de uma entrevista feita com o produtor responsável pelo jogo, Jun Takeuchi. Tal DVD também mostrará algumas das técnicas que estão sendo utilizadas para a produção de Resident Evil 5, além dos vídeos com pequenos detalhes da jogabilidade.

Seis meses atrás, quando os produtores iniciaram a revelar os primeiros detalhes do jogo, nenhum detalhe sobre a jogabilidade foi revelado, pois a Capcom demonstrou apenas detalhes gráficos. Em se tratando de detalhes explicados nessa nova entrevista, a coisa não mudou muito, pois o produtor falou apenas sobre os mais diferentes detalhes dos efeitos de luz e sombra, elementos constantemente presentes nos aspectos gráficos da série Resident Evil, mas que também já tinham sido abordados na entrevista anterior. Entretanto, de acordo com o que foi abordado nessa última entrevista, tais elementos só influenciavam de forma temática nos cenários, diferente do que acontecerá em Resident Evil 5, onde a luz e as sombras terão todo um efeito realístico.

Enquanto o produtor falava na entrevista, o vídeo atrás dele mostrava a jogabilidade em tempo real, com o retorno de Chris Redfield vagueando nos arredores de uma cidade fantasma. Também foi possível ver algumas criaturas que muito lembravam os clássicos zumbis (marca registrada da série) em prédios nas proximidades, sendo que dois deles se aproximam o que poderiam gerar um combate, entretanto eles aparentaram não perceber a presença de Chris. Também foi possível ver algumas das mecânicas insistentemente mencionadas nas duas entrevistas, mostrando Chris em áreas que mostravam as diferenças entre os jogos de luz e sombras. Tal efeito lembra o que acontece quando saímos de um ambiente claro para um escuro e vice-versa, aonde nossos olhos vão se adaptando lentamente até que é possível enxergar direito (vamos admitir que o pouco mostrado estava muito bom! Imagine o caos durante o jogo, em momentos em que você ficará sem enxergar nada!).

Takeuchi visa com isso criar um efeito que não deixe o fã frustrado, muito pelo contrário, ele quer que o jogador sinta o medo do escuro a cada ambiente que ele entre ou saia. Misture isso com o uso da pistola do jogo para ter uma noção de o quão interessante o jogo pode ficar. O efeito é semelhante ao visto em Resident Evil 4, mostrando Chris ao lado da tela. Os novos trailers também mostraram que os inimigos estão mais agressivos e que Chris também poderá utilizar mais do que as armas para se defender! A Capcom chegou a mencionar que armas reais estão sendo usadas na produção, para tornar as coisas ainda mais reais!

Infelizmente esses são os únicos detalhes vistos até agora, mas só de saber que já há uma jogabilidade, ou seja, um jogo funcionando, podemos criar ainda mais expectativas (por enquanto, as melhores possíveis). Vamos torcer que os novos detalhes que estão por vir, já nos digam ainda mais sobre o jogo, além de uma possível data de lançamento.

 

Plataforma: Playstation 3
Data de Lançamento: a ser anunciada.
Distribuída por: Capcom
Desenvolvida por: Capcom
Gênero: Ação
ESRB Rating (censura): Pendente
Expectativa: 9.5 / 10.0


Fonte dos vídeos: YouTube

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Resident Evil 4 analize  (resident evil 4) escrito em terça 06 janeiro 2009 18:31


Tirando um pouco dos gráficos, é verdade, mas adicionando alguns desbloqueáveis, e mantendo o impacto de um dos grandes jogos desta geração.

Menos Boo, mais Bang!

Pra quem chegou atrasado à festa, vamos recapitular. Resident Evil 4 é sobre chutar traseiros. Traseiros espanhóis, já que depois do fim da Umbrella Corporation e do vírus T, Leon, o policial de Resident Evil 2, foi parar em um vilarejo no interior da Espanha, onde deve descobrir o paradeiro da filha do presidente dos Estados Unidos e, mais tarde, resgata-la.

Saem os zumbis, entram os aldeões – bem mais inteligentes e perigosos, armados de foices, tochas, moto-serras e até bananas de dinamite. O primeiro contato com eles não traz um aperto de mão, mas uma machadada, e as palavras de boas vindas são na verdade o “Mierda!” e “Atrás de ti imbecil!” que escutaremos algumas centenas de vezes até o final do jogo.

A razão para o mau humor desta gente é descoberta nos capítulos seguintes, mas antes de prometer uma boa história, ou o horror de sobrevivência de outrora, Resident Evil 4 se compromete com a diversão e a boa jogabilidade. É um jogo de tiro acima de tudo, no qual até os puzzles mais simples podem ser solucionados à bala. Vê algo suspeito no cenário? Atire e descubra o que é. Um disparo despretensioso em um ninho no galho de uma árvore pode revelar um tesouro – “You find an Antique Pipe. Will you take it?”. Há um bocado de itens típicos de um Resident Evil para serem encontrados, e quase todos têm um propósito: serem vendidos, para ganhar mais dinheiro e poder comprar mais armas e munição.

O melhor do tiroteio, entretanto, está em eliminar os aldeões e, mais tarde, membros de uma seita que estão por trás do rapto da menina. O sistema de danos localizados é um espetáculo: atirando no braço, podemos desarmar o inimigo; na cabeça, os miolos são estourados (nem tanto uma boa idéia quanto parece); e a perna pode ser uma ótima forma de fazê-los cair para ganharmos tempo e mirar com mais calma em um ponto vital. Nada melhor do que, quando enfrentando um grupo de aldeões, atirar naquele sujeito que carrega uma banana de dinamite e vê-lo tropeçar e deixar a bomba estourar, eliminando todos aqueles que estão em volta.

E ainda existem confrontos com os clássicos chefes de fase, que aqui vão de um enorme monstro do lago à aberração chamada “El Gigante” que dispensa comentários. As lutas contra essas criaturas são muito divertidas e, visualmente, alguns dos momentos mais espetaculares de Resident Evil 4.

Fãs do modelo clássico de horror de sobrevivência – mais focados em puzzles e sustos – poderão estranhar a mudança de direção, mas em compensação terão o jogo mais bem produzido e, de longe, o mais divertido de toda a série.

You find lesser graphics. Will you take it?

A versão original de Gamecube tem gráficos que, provavelmente, serão os melhores vistos nesta geração de consoles. Partindo do pressuposto de que é impossível uma conversão sem perda de qualidade gráfica para o hardware menos potente do Playstation 2, a Capcom merece aplausos pelo que fez.

Resident Evil 4 para Playstation 2 não tem a mesma qualidade gráfica do original de Gamecube, mas engana muito bem. Em várias partes – principalmente em ambientes fechados –, as duas versões praticamente se equivalem em qualidade, ou pelo menos, incitam análises mais cuidadosas.

O jogo de Playstation 2 tem texturas um pouco menos definidas e uma paleta de cores reduzida. O cenário amarronzado do começo é ainda mais monótono, e traz uma notável diminuição de geometria. Mas ainda tem a atmosfera do original e pode ser considerado um dos jogos mais bem feitos do console.

A versão para Gamecube é claramente superior, entretanto, no quesito luz e sombra. Algumas das partes mais impressionantes do jogo – aquelas onde se vê relâmpagos ou luz de fogo refletindo em todo o ambiente, em tempo real – são bem discretas na versão para Playstation 2 e comprometem um pouco o clima de terror.

Para exemplificar melhor esta diferença, veja estes dois vídeos que só Outer Space traz para você: Versão para Gamecube | Versão para Playstation 2. É uma cena com uso intensivo dos efeitos de luz no Cube, uma das poucas onde as diferenças ficam bem evidentes.

Em contrapartida, esta nova versão traz widescreen real (no Gamecube, eram faixas pretas em cima e em baixo) e progressive scan, ótimo para quem tem HDTV/EDTV. O som é Dolby Pro Logic II em ambas as versões.

Extras

A parte jogável, o conteúdo do original, está intacto no Playstation 2. É o mesmo jogo incrível visto no começo do ano, com alguma simplificação gráfica, mas com uma missão extra exclusiva para compensar os problemas.

Chamada Separate Ways, a missão extra é jogada na pele de Ada Wong. São mais quatro horas de ação que mostram os acontecimentos por outra visão, com o tempo correndo paralelamente ao da aventura principal. E é mais interessante e bem elaborado que o já conhecido Assignment Ada do original, já que mostra respostas para alguns eventos da trama principal (como quem toca o sino da igreja na primeira parte), além de ter novas armas como um gancho para subir em lugares antes inalcançáveis.

Bobagens como novas roupas para os personagens e uma arma de raios também são itens desbloqueáveis exclusivos da versão para o console da Sony.

Outras diferenças mínimas entre as duas versões: há um intervalo de carregamento discreto na versão de Playstation 2, mas que era quase imperceptível na do Cube, alguns samples de som estão em qualidade mais baixa, e pode-se atirar em peixes e comê-los. E, finalmente, o balanceamento foi ligeiramente alterado e agora os inimigos exterminados não deixam mais tanta munição e itens, mas soltam mais dinheiro.

O Veredicto

Quase um ano depois de revolucionar o horror de sobrevivência no Gamecube, Resident Evil 4 resistiu ao teste do tempo e manteve-se como um dos melhores jogos dos últimos anos.

Entre os extras do Playstation 2 e o visual mais sofisticado da versão para Gamecube, a vantagem é para este último, afinal a boa ambientação pesa mais em um jogo de horror que algumas horas extras de jogo. Mas em qualquer plataforma, Resident Evil 4 é um clássico e um jogo obrigatório.

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